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Houdini Practice

Houdini

Houdini Practice Rock Asteroid Mantra rendering: Procedural City reference: https://app.pluralsight.com/library/courses/houdini-python-procedural-cities https://www.bilibili.co...

《Nature》游戏展示内容展示及下载

  游戏说明

游戏展示内容展示及下载 游戏背景 游戏的名字《Nature》,游戏的背景设定在2333年,机械(AI)控制了世界,没有了人类的主宰,世界看起来更井井有条,风景如画,生机盎然,各种生物恢复了原始状态,但是这表面的背后却是机械对人性扼杀,认为人类是和动物一样的,游戏主人翁,从一个赤身裸体的形象进入这个世界(被人类制造出来的),在这个世界中不断学习探索世界,组建基地,制造武器等,成为了人类的英雄...

My Indie Game Diary 第四篇

  3dmax 骨骼导入UE4

My Indie Game Diary 第四篇 3dmax 骨骼导入UE4流程 准备工作 将模型合并,并指定材质Id,和上文低模一样,这里指定了两个材质Id。如图: 导出 SkeletonMesh 到UE4 选中Mesh -> 导出选中对象。 指定路径,并命名 参数配置 打开UE4引擎将模型导入,(如果也想导入动画则,可选中Import Animat...

My Indie Game Diary 第三篇

  Substance Painter烘焙贴图流程

My Indie Game Diary 第三篇 Substance Painter烘焙贴图流程 准备工作 高模和低模我们在《My Indie Game Diary 第二篇》中已经导出了,那么可以再substance painter中烘焙了。 新建substance Painter 工程 上图1模板,可以根据你的项目需要选择含有不同PBR材质属性的模板。 ...

My Indie Game Diary 第二篇

  3dmax导出高模低模(到Substance Painter烘焙)流程

My Indie Game Diary 第二篇 3dmax导出高模低模(到Substance Painter烘焙)流程 准备工作 首先在3dmax(或Maya)中准备好高模和低模,由于模型还在完善过程中,模型文件我就先不分享了,做好了统一分享。 低模分好UV(我使用的是Unfold3D,非常高效),在层管理器中,将低模分在一个层中,并将每个模型名称后缀加上”_low”。 高模...

My Indie Game Diary 第一篇

  场景地形搭建

My Indie Game Diary 第一篇 场景地形搭建 先上UE4效果图 雪山 岛屿 WorldMachine 完整节点 这部分内容很多,需要写的东西太多,本人有时间再跟新,哈哈哈~~~~~ 版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载。

WorldMachine自定义宏实现海岸效果

WorldMachine

WorldMachine 自定义宏实现海岸效果 效果图 实现代码和下载链接如下 海岸 宏定义 源文件如下: 文件下载链接:https://pan.baidu.com/s/18vgGas42MzV9tvuwc7YMXg 中的 MyIsland.dev,把MyIsland.dev 放到 …\World Machine Documents\Macros\Cov...

WorldMachine 快速实现雪山

WorldMachine

WorldMachine 快速实现雪山 效果图 实现代码和下载链接如下 每个节点就不一一讲解了毕竟不是WorldMachine教程,源文件如下: 文件下载链接:https://pan.baidu.com/s/18vgGas42MzV9tvuwc7YMXg 中的 SingleSnowMountainOut.tmd 源文件的效果可能和上面两张图有所出入,可以通过调整上面的箭头的...

ProjectWing 性能优化

性能优化

ProjectWing 性能优化 ProjectWing 项目介绍 Project项目是为意大利 Agusta-westland 直升机厂商定制的 AW609型号直升机虚拟现实项目展示。 官方网站: https://www.windriver.com/customers/customer-success/aerospace-defense/agusta-westland/ 本项目由...

UE4 Procedural Mesh 实现波打线效果

  Procedural Mesh 参数化建模

波打线的实现思路 需求 1.围绕场景中所有的墙自动生成一圈波打线 2.在运行时实现可选中单个波打线(或全部)更换材质,删除功能。 3.波打线之间无缝连接,材质的方向统一朝向墙。 4.挖洞部分实现: 将一堵墙,根据洞的数目分隔成多段,每一段可以理解为新生成的一堵墙。并计算出新的段的顶点信息,作为新的一个面。 实现...